Переменные

Дюсенгалиева Жанат Киясиденовна
Дюсенгалиева Жанат Киясиденовна
Информационно-коммуникационные технологии/Информатика
Класс:
4 класс
Раздел:
Программирование
Тема:

Переменные

05.11.2025
0
Скачать в PDF Скачать в WORD
Цели обучения (ссылка на учебную программу):

Познакомить учащихся с понятием переменной в программировании. Показать,как переменные используются для хранения данных. Научить использовать переменные в простых программах ( Например,в Scratch или Python

Цели урока:

Развивающие: Развивать логическое и алгоритмическое мышление. • Формировать навыки анализа и исправления ошибок.

Воспитательные: Воспитывать аккуратность, ответственность при работе с компьютером, умение работать в паре. 

Языковые цели:

Развивать умение использовать математико-информационные термины и объяснять процессы в программировании простыми словами.

Ожидаемый результат:

• Ученик понимает, что такое переменная и зачем она нужна.

• Может назвать примеры использования переменных.

• Умеет создавать и использовать переменные в простой программе.  

Критерии успеха:

Я знаю, что такое переменная.

Я умею создавать переменную в программе.

Я могу изменять значение переменной.

Я могу объяснить, зачем переменная нужна в моей программе.

Привитие ценностей:

 Ответственность – при работе с компьютером, создании и сохранении программ. Трудолюбие и настойчивость – при поиске и исправлении ошибок в программе. Сотрудничество – при работе в парах или группах, обсуждении идей и помощи одноклассникам. Уважение – к мнению других, к правилам безопасной работы в компьютерном классе. Честность – при выполнении заданий и оценке своей работы. Интерес к познанию (познавательная активность) – стремление исследовать, как работают программы и переменные.

Навыки использования ИКТ:

 Учащиеся используют среду программирования (Scratch) для создания и отладки программы с переменными; учатся сохранять результаты своей работы, соблюдать правила безопасной и ответственной работы за компьютером.

Межпредметная связь:

 с математикой (работа с числами и логическими выражениями), с русским языком (объяснение действий в программе), с окружающим миром (примеры переменных из жизни), с технологией (создание цифровых продуктов).

Предыдущие знания:

 учащиеся знакомы с понятием алгоритма и программы, умеют работать со средой Scratch, знают основные команды и понимают, что данные могут изменяться при выполнении программы.

Ход урока

Этапы урока Запланированная деятельность на уроке Ресурсы

Начало урока

((8-мин))

 1. Организационный момент (2–3 мин) .

Приветствие, проверка готовности к уроку.

Мотивация:

Учитель: «Вы знаете, что компьютер может что-то запоминать, считать и изменять?

Сегодня мы узнаем, как он это делает.»  

2. Актуализация знаний (5 мин) .

Мини-викторина:

• Что такое программа?

• Что такое команда?

• Как компьютер понимает, что нужно сделать?

(Цель — вспомнить предыдущие темы: алгоритмы, команды, последовательности действий.)   

 https://wordwall.net/ru/resource/87274394

Середина урока

((30-мин))

 3. Объяснение нового материала (12 мин)

Понятие переменной:

• Переменная — это как “коробка”, в которую можно положить информацию (число, слово и т.д.).

• У переменной есть имя и значение.

Пример: яблок = 5 Если съесть одно яблоко, то: яблок = яблок - 1 В Scratch:

• Создаём переменную «счётчик».

• Добавляем блоки «задать счётчик = 0», «изменить счётчик на 1».

• Наблюдаем, как переменная меняется во время выполнения программы.  

4. Практическая работа (18 мин)

Задание 1: В Scratch создать переменную «очки».

• При нажатии на спрайт прибавляется 1 очко.

• Когда счёт = 10 — выводится сообщение «Ты победил!».

Задание 2 (для быстрого уровня):

Создать программу, где переменная изменяется при нажатии разных клавиш («+» и «–»).  


 https://scratch.by/upload/iblock/cb3/12_lovi-predmety.pdf

Конец урока

((5-мин))

 5. Итог урока (5 мин)

Обсуждение:

• Что такое переменная?

• Зачем она нужна?

• Где можно использовать переменные в играх или программах? 

6. Домашнее задание (по возможности)

• Нарисовать схему или придумать игру, где можно использовать переменные (например, подсчёт очков, времени, попыток).  

Рефлексия

((2 мин))

 Рефлексия (2 мин)

На доске — три смайлика 😊 😐 😞

Ученики выбирают, как они себя чувствуют после урока.

Краткий опрос: «Кому удалось создать переменную?

Кто понял, зачем она нужна?»  

 https://infourok.ru/smayli-dlya-refleksii-na-uroke-3129552.html

Отзывы(0)